TMC 1¶
Think¶
Conceptualisatie; No-Fi¶
Ons groepje, ‘’The Fantastic Four” begon als eerst met het bedenken van zoveel mogelijk abstracte ideeën voor onze turn based game, gebaseerd op de fidelity niveau’s. Dit hadden we in een reeks berichten op Microsoft teams genoteerd. Het concept met het beste thema, mechanic en inspiraties werd gebaseerd op stemmen uitgekozen.
Twee van die ideeën hadden beiden de hoogste aantal stemmen. We besloten om ze te combineren, maar de bij behorende thema’s hadden geen goede koppeling aan elkaar en de mechanics.
Door het denkvermogen kregen we trek, waardoor we alleen maar over eten konden praten. Het thema werd uiteindelijk gebaseerd op frituureten!
GDD (V1.0) - Snack Wars; Lo-Fi¶
Na het bedenken van een basisconcept, gingen we het GDD opstellen voor Snack Wars. Zo gingen we de formal elements formuleren en schetsen maken rondom het thema, UI en speelveld. Het thema was het hart van dit concept (eten bevechten met eten) en waren de mechanics geen prioriteit. Daarom was het lastig om de FE in te vullen, als antwoord hierop bedachten we lastige concepten erbij om ons thema te blijven ondersteunen.
Concept pitch; feedback¶
Enthousiast presenteerden wij ons concept en kregen we feedback van de klas en Jur. De reacties waren positief, maar doordat we het concept te ingewikkeld wouden maken waren er te veel mechanics bedacht die uiteindelijk overbodig waren. Hierdoor liepen we vast en was het een beter idee om opnieuw, of een ander concept te bedenken.
Feedback verwerking¶
Wij vieren namen een stap terug om te kijken naar basis turn based game concepten. Wat bleef hangen waren juist de games die zich plaatsvinden op papier, met alsnog een tensie tussen 2 strijdende spelers. Zo kwamen we uit op 4 op een rij als basis. Dit werd gecombineerd met het oude thema zodat we tenminste niet helemaal opnieuw moesten beginnen. Bijvoorbeeld de cirkels van de spelers zijn afgestemd op bitter- en gehaktballen.
Om toch wat anders te doen dan alleen een reskin te zijn van 4 op een rij. Voegden we een mechanic toe dat ervoor zorgt dat de speler strategischer moet spelen. Dit hebben we uiteindelijk zo simpel maar passend aan het thema behouden. Het bord wordt om de paar beurten gedraaid waardoor de speler vooruit moet denken aan hun beurten!
GDD (V2.0) - Snack Stack¶
Na het opnieuw invullen van de formal elements, gebaseerd op onze nieuwe spelregels en features, begonnen we met het maken van meer schetsen en het stellen van theorievragen. Waardoor we toe waren aan een paper prototype om ze te stellen en te beantwoorden.
Make¶
Om ons idee vorm te geven en zodat wij deze kunnen gaan testen hebben wij een paper-prototype gemaakt.
Ten eerste hebben wij een op een A4 papier een grid van 6 rijen en 7 kolommen geprint. Dit is het speelveld waar de spelers hun fiches in moeten leggen om zo te proberen er 4 op een rij te krijgen. Wij hebben specifiek voor deze afmetingen gekozen omdat dit de traditionele afmetingen zijn van 4 op een rij.
Zodat het spel door twee spelers gespeeld kan worden hebben wij twee verschillende kleuren fiches getekend en uitgeknipt. Elke speler krijgt zijn eigen kleur.
In principe zijn het speelveld en de fiches de enige twee componenten die nodig zijn om een potje vier op een rij te kunnen spelen. Om voor extra duidelijkheid te zorgen hebben wij ook twee pijlen getekend die neergelegd kunnen worden om aan te duiden welke kant het speelveld op gaat draaien.
Het laatste onderdeel wat wij hebben gebruikt om ons prototype speelbaar te maken is een muntstuk. Zo hebben wij de simpele kop-of-munt methode gebruikt om te beslissen welke speler eerst mag en later ook welke kant het speelveld op gaat draaien.
Toen wij al deze componenten bij elkaar hadden was het tijd om ons prototype te gaan testen.
Check¶
We hebben een Google Forms aangemaakt voor het playtesten van onze game. Hierbij hebben we de paper prototype gebruikt sinds we geen werkend technisch prototype hadden. We hebben 4 playtests gedaan en dus 4 Google Forms antwoorden met de feedback. Wij hebben in de usertest gevraagd wat ze van het gameidee vonden en of ze het graag spelen wouden. Maar ook of de ideeën die wij bedacht hadden leuk zouden zijn. Deze feedback gaan wij meenemen naar de volgende sprint.
Resultaten¶
1. De spelers vonden het eerlijk dat het bord willekeurig een kant op draait.
2. Het draaien van het bord gebeurd precies goed wat ervoor zorgt dat een speler nog terug kan komen.
3. Het draaien van het bord gebeurd vaak genoeg om het eerlijk te houden, en ervoor te zorgen dat de speler nog genoeg impact heeft op het spel.
4. Het spel kan als vermoeiend ervaren worden aangezien het veel vooruitzicht kost.
5. Als het bord 2 keer dezelfde kant op draait krijg je het scenario dat er een speler sowieso wint.
Conclusie:¶
Wij gaan onderzoek doen naar hoe wij het eerlijk kunnen maken voor beide spelers met het draaien van het bord. Na wat overleg hebben wij ervoor gekozen om dit willekeurig te laten doen door de server. Dit verkleint in ieder geval de kans dat het bord 2 keer dezelfde kant op gaat wat er zo ook voor zorgt dat de speler niet gelijk verliest daardoor.