Skip to content

TMC2

TMC 2 Document

Think (Design Pillars)

Om een goed beeld te krijgen van de principes waar wij onze game op bouwen hebben wij onderzoek gedaan naar wat voor “design pillars” er bij onze game horen.

Stap 1: bedenken van de pillars

1. Strategy

Onze game draait om het maken van slimme keuzes. Spelers moeten continu een plan van aanpak bedenken: wanneer zet je een stuk in, waar plaats je het, en wat zijn de mogelijke gevolgen? Je wint niet zomaar door willekeurig te spelen — strategie is essentieel.

2. Adaptability

Elke vier beurten draait het bord een kwartslag. Dat betekent dat alle stukken ineens op een andere plek liggen. Spelers moeten zich telkens aanpassen aan deze nieuwe situatie. Je strategie moet flexibel zijn — vasthouden aan één plan werkt niet als het speelveld constant verandert.

3. Sabotage

Niet alleen denk je aan je eigen winst, maar je moet ook actief je tegenstander dwarsbomen. Zie je dat ze bijna gaan winnen? Dan moet je ingrijpen. Saboteren is niet optioneel, het is een kernonderdeel van hoe je speelt en wint.

4. Chaos

Het ronddraaiende bord zorgt voor constante onvoorspelbaarheid. Wat eerst een sterke positie leek, kan in een paar beurten totaal veranderen. Deze chaos maakt het spel spannend, want niemand weet precies hoe het zal verlopen. Het houdt iedereen scherp.

5. Emergent Tactics

Doordat het bord steeds verandert, ontstaan er telkens nieuwe mogelijkheden en combinaties. Spelers ontdekken tijdens het spelen tactieken die ze van tevoren niet konden plannen. Dit zorgt voor diepgang en herspeelbaarheid: elk potje voelt anders aan.

Stap 2: Hebben de Pillars waarde?

Om te kijken of alle pillars waarde hebben voor onze game gaan wij kijken of de game instort als er een weggehaald wordt, of dat de game nog overeind blijft staan, en die pillar dus eigenlijk overbodig is.

1. Strategy

Zonder enige vorm van strategie heeft het spel niet veel diepgang. Dan heeft het voorbereiden van een volgende zet weinig zin. Het wordt dan alleen maar de vraag of je geluk hebt, of niet, en dat is niet waar we naartoe willen met het spel.

2. Adaptability

Zonder adaptability vervalt het belang van flexibel denken. Spelers kunnen dan één strategie volgen en die zonder aanpassing blijven gebruiken. Dat haalt een groot deel van de uitdaging weg en zorgt ervoor dat het spel minder dynamisch aanvoelt.

3. Sabotage

Als sabotage geen onderdeel is van het spel, mist er een belangrijke laag van player-versus-player-interactie. Het spel zou dan veel passiever worden. Het actief ondermijnen van je tegenstander zorgt juist voor spanning en betrokkenheid tussen spelers.

4. Chaos

Als we de chaos wegnemen halen we voor een groot deel ook de onvoorspelbaarheid weg. Het spel wordt dan veel statischer en voorspelbaarder, waardoor het unieke karakter verloren gaat. Spelers kunnen dan gewoon op één strategie steunen zonder echt aan te passen. Dat haalt de spanning en dynamiek uit het spel.

5. Emergent Tactics

Laat je deze pillar vallen, dan wordt het spel voorspelbaarder en minder origineel. Het ontdekken van onverwachte tactieken tijdens het spelen zorgt juist voor herspeelbaarheid

Make (Technical prototype)

Voortgang

Vergeleken met TMC 1 en gebaseerd op de actiepunten van de daarbij behorende check, hebben we veel voortgang gemaakt. Zo zijn wij van een paper prototype (Lo-Fi) naar onze eerste technische prototype van “Snack Stack” gegaan (Hi-Fi).

Doordat de focus van het designproces in sprint 1 langer duurde dan verwacht, liepen we uit met onze planning. Waardoor we alleen een versie op papier konden tonen aan onze testers. Dit hebben we gelukkig in sprint 2 ingehaald. Het resultaat is ons project, met achter de schermen vele lagen aan uitgedachte features met gedetailleerde deelproduct documentaties. Wij volgden zoals in de vorige TMC ook het fidelity stappenplan en hebben nu vooral gefocust op Med-Fi en Hi-Fi.

Feature spotlight: Grid Turns

Tijdens het maken van de features dachten we aan twee dingen: Ten eerste, hoe maken we een korte en gebruikersvriendelijke speler ervaring? Ten tweede, hoe houden we het lollig maar ook strategisch? Zoals eerder vernoemd in onze vorige conclusie, vonden we dat het spel casual, maar ook met wat gedachten achter de spelers hun zetten gespeeld moest worden.

Door deze theorie tot werkelijkheid te laten maken, hadden we alle onderdelen met als hart van het project, de grid turns, ontworpen. Dit ook om eerdere feedback van vorige blokken te verwerken; Een boel concepten in 1 project moeten goed uitgedacht zijn. Anders heb je geen spel maar alleen een bundel aan features.

Het grid en de andere features moesten dus elkaar complimenteren. Hierdoor helpt bijvoorbeeld de speler feature met een kolom te selecteren in het grid (anticipatie) en de vallende ballen (snacks) feature om de cellen te vullen (voortgang). Deze connecties zijn goed af te beelden met onze UML van het project:

*UML project

UML project

Het grid was eerst statisch tijdens het conceptualiseren van onze paper prototype; Het grid draaide, maar alleen in 1 richting en na te veel beurten (4).

Gebaseerd op deze feedback, en met onze richtlijnen in gedachten, kozen we ervoor om het richtingspatroon willekeurig links of naar rechts, met minder, maar precies genoeg beurten te laten bewegen.

Onze main mechanic werd daardoor positief ontvangen tijdens onze paper prototype testen en concept pitch.

coremechanicfeedback

Deze features hebben we tot slot op technisch niveau uitgewerkt. Met alles dat aansluit op het grid, maar dit keer in levenden lijve!

rotationGIF

Wij zullen in de Check fase ons harde werk op de proef stellen!

Resultaat

Game op Itch

Snack Stack by MennoW2004, Bartprumper, HoldmyBeers, Bryhemian

Check

Wij hebben onze game laten testen door een aantal medestudenten. Hiervoor hebben wij een Google Form aangemaakt met een aantal vragen die wij door onze testers achteraf hebben laten invullen. In deze form vragen wij onder andere naar welke design pillars de testers denken terug te zien in de game. Zo kunnen wij een beeld krijgen van of onze ideeën van de pillars een beetje overeenkomen met de ervaring van de spelers. Ook vragen wij naar de snelheid van het spel zodat wij kunnen peilen of een speler misschien vindt dat het spel te snel of te langzaam gaat. Daarna wordt gevraagd wat zij te snel of te langzaam vonden gaan zodat wij gericht kunnen zien waar het probleem schuilt. Tot slot vragen wij de tester nog een aantal algemene vragen over of zij nog suggesties voor aanpassingen of toevoegingen hebben en of zij problemen of bugs tegengekomen zijn.

alt text

In de resultaten is te zien dat de regels van de game duidelijk waren voor de speler, wat overeenkomt met wat wij als observanten konden zien. Alle spelers pakten het spel snel op en liepen op geen punt vast doordat zij niet wisten wat zij moesten doen. Ook was het doel meteen duidelijk, dus de speler weet meteen waar hij naartoe werkt.

De design pillars die onze testers terugzien in onze game komen redelijk overeen met wat wij ons ingebeeld hadden. De design pillars die wij bedacht hadden zijn met een rode streep gemarkeerd, en zo te zien zijn ze wel allemaal gekozen, maar is hun aanwezigheid blijkbaar niet duidelijk genoeg. De enige pillar die volle punten krijgt is “strategy”, die zien alle drie testers duidelijk terug in de game. Daarna komt “sabotage”, deze zien twee van onze testers terug. De overige pillars die wij bedacht hadden, “chaos”, “adaptibility”, en “emergent tactics”, zijn allemaal slechts één keer gekozen door de testers.
Wat wel erg interessant om te zien is, is dat een aantal van de “decoy” pillars, die bedoeld waren om de mogelijke antwoorden wat aan te dikken, toch veel stemmen hebben weten te vangen. Zo zien alle testers “choice” duidelijk terugkomen in onze game, wat achteraf gezien ook vrij logisch is aangezien de speler constant moet “kiezen” welk vakje op het bord hij wil vullen. Daarnaast vindt een speler dat “Combat” ook terugkomt in de game, wat wij niet helemaal begrijpen. Je zou kunnen beweren dat je “strijdt” tegen een andere speler, maar om dat nou echt te labelen met “Combat” vinden wij niet passend. Tot slot heeft “accessible” een stem weten te vangen.

tempo feedback

Ook hebben wij gevraagd naar de snelheid van het verloop van het spel. Twee spelers vonden het tempo van het spel precies goed en hadden ook bij de vervolgvragen over welke aspecten van het spel wellicht te snel of te langzaam waren niets op te merken. Een andere tester vond het spel net iets te langzaam, volgens hem mag het spel wat sneller verlopen. Hij benoemt dat de bal wat sneller mag vallen en dat de grid rotaties frequenter mogen. Bij eerdere tests kwamen wij tot de conclusie dat voor het aantal beurten voordat de grid gaat draaien, 4 per speler de “sweet spot” is. Deze testresultaten versterken die conclusie aangezien het grootste deel van de testers de snelheid goed vinden. Daarnaast zouden wij wel kunnen kijken naar de snelheid van de bal, misschien als die sneller valt zal het lijken alsof het ook minder lang duurt voordat de grid gaat draaien.

Extrafeedback


Tot slot hebben wij nog wat open vragen opgesteld waar de testers hun meningen wat vrijer konden delen. Alle testers zijn positief over het feit dat het willekeurig is welke richting het speelveld in zal draaien en vinden niet dat de speler hier invloed op zou moeten hebben.
Daarnaast zijn de spelers wel een duidelijke bug tegengekomen. De preview die laat zien waar in de grid de bal precies terecht zal komen als je hem laat vallen werkte niet meer goed nadat de grid een keer gedraaid had. De preview bleef de posities van voor de rotatie aanhouden waardoor het erg onduidelijk wordt waar de bal nu precies zal landen. Wij als observanten zagen dat de testers hier erg van in de war raakten en zij begonnen al aan ons te vragen of dit zou betekenen dat de bal op een onmogelijke positie terecht zal komen. Gelukkig is de bug alleen visueel, dus konden de spelers gewoon doorspelen, maar het hindert de gameplay wel duidelijk dus zullen wij dit zeker moeten oplossen voor een betere spelervaring.
Tot slot vonden de spelers het erg lastig om bij te houden wie er nou aan de beurt was. Ook hier zagen wij als observanten de testers in constante verwarring, elkaar vragend wiens beurt het nou eigenlijk was. Dit was vooral een probleem omdat wij het lokaal op 1 client aan het testen waren, en niet zoals de eindversie op 2 verschillende computers. Los daarvan zal het alsnog helpen om visueel duidelijk op het scherm aan te tonen welke speler er aan de beurt is. Verder waren de spelers steeds onzeker over wanneer de grid zal gaan draaien. Dit hebben de testers het niet in het formulier ingevuld, maar wel benoemd tijdens dat zij aan het spelen waren. Wij zagen dat zij uiteindelijk handmatig de pieces in het bord gingen tellen om te kijken wanneer de volgende rotatie zou zijn. Ook hiervoor zullen wij een visuele indicator moeten maken om deze informatie duidelijk te maken aan de speler.

Deze test heeft voor ons waardevolle informatie aan het licht gebracht over hoe spelers onze game ervaren. Zo worden sommige aspecten erg positief ontvangen, maar andere niet zo. Wat wij naar aanleiding van deze test gaan doen is voor ons duidelijk.

  • Opnieuw kijken welke design pillars er nu echt bij onze game passen. Blijkbaar komen de pilaren die wij bedacht hadden niet allemaal even goed terug in de game en pilaren die wij in principe niet bedacht hadden juist wel. Om een goed gegrond beeld te behouden van wat belangrijk is in onze game zullen we moeten herevalueren op welke pilaren onze game nu echt gebouwd is.
  • Meer informatie visueel aan de speler meegeven. Onze game heeft nu nog helemaal geen UI waardoor de informatie die de speler krijg minimaal is. Wij zullen een duidelijke HUD moeten maken die belangrijke informatie makkelijk aan de speler beschikbaar maakt. Hierin moet staan welke speler er aan de beurt is, welke kant de grid op gaat draaien en hoelang het nog duurt voordat de grid gaat draaien. Door deze informatie duidelijk aan de speler te laten zien hopen wij op een soepelere speelervaring doordat de spelers niet meer zelf na hoeven te denken over deze zaken.
  • Als laatste is het natuurlijk belangrijk dat het mogelijk is om onze game online met 2 clients te spelen. Dit is deel van de opdracht, maar zal het spel ook op gebied van duidelijkheid fijner maken voor de speler. Zo is het makkelijker om onderscheid te maken tussen de twee spelers als deze niet op dezelfde computer met dezelfde toetsen moeten spelen.

Bronnenlijst

Bron: Remco’s Presentatie

Oerle, J (z.d.). Methodisch werken – deelproducten documentatie. Propedeuse – GD project 3 https://dlo.mijnhva.nl/d2l/le/content/609768/topics/files/download/2428000/DirectFileTopicDownload

Bierman, E (2025). Snack Stack – Playtest (Sprint 1, Paper Prototype) The Fantastic Four https://docs.google.com/forms/d/1PzHXwYxOB9vno9EtWmDUEl9xFO7OgRbfY15G9hTKUlg/edit#responses


Last update: May 25, 2025