Skip to content

TMC 3

Think (The Golden Circle)

Introductie

De Golden Circle is een concept van Simon Sinek (Sinek, 2009) dat je helpt om ideeën op een duidelijke en doelgerichte manier te formuleren. Het bestaat uit drie belangrijke vragen die je kunt toepassen op de hele game, maar ook op specifieke features, mechanics of designkeuzes.

  • Why – Wat is de reden of motivatie achter deze keuze? Waarom vinden we deze functie zo belangrijk? Wat hopen we dat het toevoegt aan de speler of de ervaring?
  • How – Welke strategieën of principes passen we toe om dit doel te bereiken? Hoe zorgen we ervoor dat het ontwerp of de implementatie echt een impact heeft op de speler?
  • What – Wat is het resultaat of de zichtbare uiting van deze functie? Wat ziet of gebruikt de speler precies in het spel?

Dit model helpt je niet alleen om na te denken over wat je maakt, maar ook over de reden waarom het nodig is en hoe het bijdraagt aan de ervaring van de speler. Het voorkomt dat je functies toevoegt “omdat het cool is” — en zorgt ervoor dat je betekenisvolle keuzes maakt in je ontwerp (Babin, 2016).

Why

Wij gaan 2 features maken die te maken hebben met ‘action’ en ‘interactie’, namelijk: - Een chat systeem
- Een emote systeem

In een multiplayer-omgeving is communicatie essentieel om samen te spelen, strategieën te vormen of simpelweg plezier te delen. Chatten en emotes zorgen ervoor dat spelers zich gezien, gehoord en betrokken voelen. Het verhoogt niet alleen de sociale dynamiek, maar bevordert ook de speelduur en herhaalbaarheid van het spel, omdat spelers blijven terugkomen voor de interactie met anderen.

How

We ontwerpen onze features met gezinsvriendelijkheid, sinds onze game door iedereen gespeeld kan worden, jong en oud.

Eerst moesten we bepalen hoe onze chat eruit komt te zien. Hierbij hebben we besloten om de chat bubbel techniek te gebruiken, waarbij we Clash Royale als inspiratie hadden. Dit past bij onze game, sinds we twee karakters hebben voor ieder team, dus het lijkt alsof het karakter de uitspraak doet.

Emotes hebben we gedaan om emoties uit te tonen tijdens het spel. Hiervoor hebben we de volgende emotes: - Inactief: Het karakter staart nadenkend voor zich uit, met hand op kin. Als hij niet aan de beurt is, kijkt hij wat rond of krabt zich verveeld.
- Boos: Het karakters gezicht wordt helemaal rood met een boos gezicht.
- Verdrietig: Het karakter begint te huilen met tranen in zijn ogen.
- Oordelen: Het karakter trekt een wenkbrauw en kijkt afkeurend naar een andere speler.
- Grappig: Het Karakter draait een rondje om zijn billen te laten zien aan de tegenstander

What

Hierbij moeten we bepalen wat de speler ziet in onze game.

Ten eerste zie je midden onderin een rechthoek waarin je je zin kunt typen. Vervolgens druk je op enter, waarbij de tekst in een chatbubbel komt te staan boven je karakter. Als je NL bent, is het links, en als je België bent, zie je het rechts.

Voor de emotes zie je altijd je karakter links of rechts van je scherm, naast het spelbord. Om de emotes zelf uit te voeren moet je de nummers 1 tot en met 4 drukken, en elke emote is dus een nummer. Dit wordt ook weergegeven in het ‘how to play’ menu.

Make (Uitwerken Multiplayer)

Introductie

Op basis van de Golden Circle-analyse hebben wij twee communicatieve features uitgewerkt: een chat systeem en een emote systeem. Deze elementen zijn ontworpen met de focus op gezinsvriendelijke interactie in een multiplayer-omgeving. In deze Make lichten we toe hoe deze features zijn geïmplementeerd in onze game en welke ontwerpkeuzes we daarbij hebben gemaakt, inclusief concrete uitwerking in visuele en functionele vorm.

Chat Systeem

Why:

Communicatie is een kernonderdeel van multiplayer-games. Door een chatsysteem toe te voegen, creëren we mogelijkheden voor spelers om met elkaar te praten, elkaar uit te dagen en af te leiden. Iets wat volgens onderzoek over sociale dynamiek in online multiplayer games (Ducheneaut et al, 2006) een grote rol speelt in spelplezier en communityvorming.

How:

We hebben gekozen voor een chat bubble-systeem in plaats van een klassiek chatvenster, omdat dit visueel aantrekkelijker is en beter aansluit bij onze gezinsvriendelijke doelgroep. Deze keuze is geïnspireerd door het spel Clash Royale (Supercell, 2016), waar chatbubbels verschijnen boven karakters om korte berichten te tonen zonder het spel te onderbreken.

What:

In het spel bevindt zich onderaan een tekstinvoerveld. Wanneer de speler een bericht typt en op enter drukt, verschijnt de tekst in een bubbel boven het eigen karakter. NL-spelers (Nederland) zien hun bubbel aan de linkerzijde; BE-spelers (België) rechts. Dit maakt het visueel duidelijk welk team spreekt en versterkt de teamidentiteit.

Emote Systeem

Why:

Emotes geven spelers de mogelijkheid om non-verbaal te communiceren, wat zeker belangrijk is in situaties waarin typen niet handig of wenselijk is (bijv. bij jongere spelers ). Volgens (Isbister, 2016) helpen expressieve animaties zoals emotes bij het versterken van sociale verbondenheid en spelbeleving.

How:

In het spel kun je vier verschillende emotes gebruiken: Spin (Provoceren/Uitdagen), boos, verdrietig en The Rock Eyebrow Raise (Provoceren/Uitdagen). Deze emotes zijn er niet alleen om iets uit te drukken, maar ook om een beetje te plagen of juist indruk te maken op je tegenstander. Je kunt er bijvoorbeeld mee laten zien dat je blij bent met je zet, of juist proberen de ander een beetje uit z’n concentratie te halen. Het is dus niet alleen leuk, maar kan ook best strategisch zijn.

De emotes zijn ontworpen met duidelijke lichaamstaal en expressieve animaties, zodat ze direct herkenbaar zijn, ook voor jongere spelers of spelers die geen taal delen. Elke emotie wordt visueel vertaald naar een unieke animatie die het karakter kort laat reageren aan de zijkant van het scherm (links of rechts van het speelbord).

Spelers kunnen de emotes activeren via de toetsen 1 t/m 4, waarbij elke toets gekoppeld is aan één specifieke emote. Dit wordt duidelijk uitgelegd in het “How to Play”-menu. Hoewel de emotes geen invloed hebben op de gameplay zelf, voegen ze een strategische laag toe aan de sociale interactie: wie weet kun je met een goed getimede emote je tegenstander uit balans brengen of zelfvertrouwen uitstralen na een slimme zet.

What:

De emotes worden uitgevoerd door het karakter zelf, zichtbaar aan de zijkant van het scherm. Elk karakter (links of rechts van het bord) toont de emotie zodra de speler op de corresponderende toets drukt. Zo ontstaat er een visuele interactie die losstaat van de chat, maar wel bijdraagt aan de sfeer en expressie binnen het spel.

Check

In totaal hebben we 6 externe usertests kunnen uitvoeren. Dit keer hebben we gebaseerd op feedback de vragenlijst (Bierman, Hoekstra, Prumper, & Weerman, 2025) met de volgende hypotheses opgesteld:
- Alle functies zijn functioneel en werken goed samen.
- De communicatie features helpen met de betrokkenheid van de speler bij het spel, omdat je kan interacteren met je tegenstander.
- De Grid rotatie geeft meer strategie in onze game wat het uiteindelijk leuker maakt.

De vragen zijn opgedeeld in 3 onderwerpen die daaraan aansluiten; 1. Algemene vragen (bugs, meningen, waren de instructies te volgen), 2. communicatie features (chatten en emoten) en 3. grid rotatie (onze main mechanic).

Vraag & Resultaat Toelichting & Conclusie
Algemeen -
alt text 3/6 vinden het spel er in het algemeen visueel aantrekkelijk eruit zien.2/6 Is het daar mee eens behalve met de sprites van de spelers.1/6 heeft hier geen opmerking over.Qua visuele aspecten zitten wij op het juiste pad, de meerderheid vindt het spel namelijk visueel aantrekkelijk. Wel zouden wij nog naar de sprites van de speler karakters kunnen kijken.
alt text 4/6 heeft de instructies gelezen. 2/6 kan niet lezen. De instructies zijn bereikbaar genoeg dat de meerderheid van onze testers deze heeft gelezen. In het vervolg zullen wij de personen die het niet hebben gelezen moeten vragen naar hun reden hiervoor.
alt text De testers die de instructies hebben gelezen vonden het duidelijk. De rest die dat niet hebben gedaan konden hier geen antwoord opgeven.
alt text 4 testers hebben geen bugs of problemen ervaren (3 testers hebben ‘Nee’ geantwoord maar dat gooit google forms op 1 stapel). Eén van de testers had een visuele glitch met het ghost (voorbeeld drop) piece. 2 andere testers hadden problemen met een nieuw spel op starten.Doordat de voorbeeld piece op de verkeerde plek stond raakte een tester in de war en wist hij niet zeker waar de bal zou vallen. Om te voorkomen dat wij onze eindgebruikers in de war brengen zullen wij dit op moeten lossen.Daarnaast lijkt het alsof de speler de optie heeft om gelijk nog een match te starten, maar dit is nog niet functioneel. Hierdoor wordt de gebruiker misleid wat niet de bedoeling is.
Communicatie -
alt text 2/6 van de testers stonden hier neutraal in. 4/6 van de testers waren het eens dat de emotes veel en verschillende emoties representeren.Omdat een deel van de testers hier neutraal in staat zullen wij gaan kijken wat voor emotes wij nog meer toe kunnen voegen om ervoor te zorgen dat het assortiment aan gevoelens breder wordt
alt text De testers vonden de communicatiefeatures goed. Omdat de interactie tussen de twee spelers voor verbinding en tensie in het spel zorgt. 1/6 zegt zelfs dat er meer opties aan communicatiemogelijkheden moeten komen.
alt text 4/6 van de testers vond van wel, doordat je de ander kan uitdagen en betrekken tot het spel zelf. Eén tester vond dat de emotes je aandacht wel bij het spel weghalen, maar vindt dit juist een positief iets. En een ander was hier niet heel positief over.Uiteindelijk zijn 5/6 testers dus positief over de rol die emotes in onze game spelen.
alt text 5/6 van de testers vinden het een hoog risico. Sinds de kans nu hoog is dat pestgedrag en hatelijke woorden kunnen voorkomen in de chat. Maar een ander had hier juist gebruik van gemaakt. Dit is de persoon waar de andere testers dus voor op hun hoede zijn.Aangezien de overgrote meerderheid van onze testers liever een filter op chatberichten ziet is het een goed idee om dit toe te voegen
Grid Rotatie -
alt text 5/6 van de testers zijn het ermee eens dat de grid rotaties een strategische waarde toevoegt aan het spel. 1/6 vindt dit te willekeurig. Wel zijn alle testers positief over de toevoeging van de rotatie aan onze game.Om het minder te laten lijken als iets wat ‘zomaar gebeurt’ zouden wij de UI elementen die de rotatie aangeven duidelijker kunnen maken zodat de speler ten alle tijden herinnerd wordt aan deze mechanic.
alt text 2/6 waren bewust bezig met het aantal beurten tot de rotatie, waarvan één met zijn inzicht de winst heeft kunnen garanderen. 2/6 hebben het geprobeerd, maar is het niet helemaal effectief gelukt. En 2/6 hebben hier helemaal geen rekening mee gehouden.Bij deze vraag is er een grote verdeling van meningen. Om ervoor te zorgen dat de spelers meer rekening houden met de rotatie kunnen wij meer feedback aan de speler geven, zowel visueel als audio. Bijvoorbeeld pijlen die de volgende rotatie aangeven in plaats van tekst, en de aftelling tot rotatie met visuele of geluidseffecten ondersteunen zodat de speler hier constant aan herinnerd wordt
alt text De meerderheid van de testers was het (zoals eerder getoond) er mee eens dat de rotatie mechanic het spel leuk leuker maakt. Eén tester is het hier niet mee eens, wat hoogstwaarschijnlijk komt doordat het niet duidelijk genoeg is wanneer en welke kant op de grid gaat draaien, waardoor dit een negatieve impact heeft op de spelervaring.Bij de vorige vraag is toegelicht hoe wij hier verbetering in willen brengen.

Check conclusie

Hypothese 1 is niet behaald door wat bugs die uit de testen zijn opgeleverd. Zo werken de rotatie en de ‘voorbeeld piece’ niet goed samen, want na een rotatie kan het gebeuren dat deze op de verkeerde plek komt te staan. Ook werkt het betreden van kamers niet goed wanneer de game opnieuw gestart wordt. Het is dus niet zo dat alle features goed samenwerken, wat betekend dat deze hypothese onjuist is.

De 2e hypothese is behaald. De testers waren positief over de functie van de communicatiefeatures binnen onze game. Zo waren zij het allemaal eens dat het spel hierdoor intenser wordt, omdat je dichter met je tegenstander in contact staat. Ook helpen deze features om de aandacht bij het spel te houden. Volgens de testers is het dus zo dat zij zich hierdoor meer betrokken voelen bij het spel, wat betekend dat deze hypothese juist is.

Tot slot is hypothese 3 ook behaald. Uit de resultaten blijkt dat de testers erg positief zijn over de toevoeging van het roteren van de grid. Volgens hen maakt de rotatie het spel interessanter en strategischer. Alhoewel de tekstuele informatie wat duidelijker kan kunnen wij alsnog zeggen dat de toevoeging van de rotatie het spel strategischer en interessanter maakt, wat betekend dat deze hypothese juist is.

Actieplan

Gebaseerd op de feedback van de testers hebben wij een aantal actiepunten opgezet met aspecten die wij nog kunnen verbeteren.

  • Bug fixes;

Doordat de ‘ghost piece’ niet goed werkt kan dit tot verwarring leiden voor de spelers. Om elke speler een fijne spelervaring te bezorgen is het belangrijk dat dit opgelost wordt.

Doordat de speler niet tot een nieuwe kamer kan toetreden nadat zij gespeeld hebben kunnen zij ‘vast’ komen te zitten in de menu’s, wat niet de bedoeling is. Door dit op te lossen creëren wij een vloeiendere ervaring voor onze spelers waardoor het spel waarschijnlijk meer gespeeld zal worden.

  • Uitbereidingen aan de communicatie features;

Om ervoor te zorgen dat iedereen een gebruiksvriendelijke ervaring heeft tijdens het spelen van onze game zullen wij een filter toevoegen op chat-berichten. Dit zorgt ervoor dat spelers elkaar geen nare berichten kunnen sturen, wat voor een fijnere ervaring zal leiden.

Daarnaast zullen wij om de speler meer mogelijkheid tot expressie te geven meer emotes toevoegen en de manier waarop emotes gebruikt worden makkelijker te maken door bijvoorbeeld een apart menu’tje.

  • Visuele informatie overdragen;

De aftelling van de volgende grid rotatie was niet duidelijk voor al onze spelers. Om dit duidelijker te maken kunnen wij zowel visuele als audio feedback toevoegen wat de speler alert houdt bij de aftelling.

Daarnaast kunnen wij de richting van de rotatie aan de speler doorgeven door middel van pijlen, waardoor de speler niet zelf in hoeft te schatten wat ‘Tegen de klok in’ precies inhoudt en wat voor consequenties dit voor de match heeft.

Bronnenlijst


Last update: June 15, 2025